2013. sze 06.

Klasszikus szindrómák

írta: Trezor atya
Klasszikus szindrómák

Vannak olyan döntési helyzetek, amiket bizonyos szempontok és tapasztalatok alapján precedens értékűeknek érzek. Ilyenek a Samarin, az Észak Lángjai és a Duke Nukem Forever szindrómák is

banner-brian.png

A Samarin szitu


A Samarin egy (azt hiszem osztrák) gyógyszer, egy tasak por, amit bele kell szórni egy pohár vízbe, és meg kell inni, amíg az pezseg. Kicsit sós íze van. Gyomorbántalmakra találták ki, a szer vagy lenyugtatja a gyomrot és elsimítja a dolgokat vagy kihányatja veled. Egy biztos: így vagy úgy, de a gyomorfájásnak kampec.

Ezt érzem benne kiemelendőnek: az ember egy elhúzódó (legalábbis nem tudható, meddig tartó) kényes határhelyzetben meghoz egy radikális döntést és aszerint cselekszik - a dolog vagy kellemesen vagy kevésbé kellemesen, de megoldódik, a páciens fellélegezhet (az időhúzás súlya alól legalábbis feltétlenül, akár ő okozza a bizonytalanságot, akár másvalaki).

Tulajdonképpen olyan, mintha lenne egy ember, aki nem tudja, hogy jobbra lépjen vagy balra és a kettő között szerencsétlenkedik, a Samarin meg jön és belerúg a seggébe, aki végül vagy az egyik irányba esik, vagy a másikba.

Az Észak Lángjai szindróma


Volt egy kiadó (Beholder), aki készített egy rendes postai levélben játszható fantasy szerepjátékot, ez a Túlélők Földje. Volt egy másik kiadó (Valhalla), aki szintén akart csinálni egy ilyen levelezős játékot, ez az Észak Lángjai. A Túlélők Földje nem volt túlcizellálva, de amit összehoztak, az stabil és megbízható volt, sokan szerették. A másik pedig űberelni akarta, a legtöbb általuk kiadott könyvben volt legalább egy oldalnyi színes reklám vagy hosszabb-rövidebb ismertető a majdani játékszabályokkal, melyek sokkal összetettebbek és izgalmasabbak a konkurensénél. Úgy be volt harangozva, hogy szerintem már a szájukban érezték a diadal ízét. Végül annyira meghaladta az energiájukat a minél összetettebb játék elkészítése, hogy hamvába holt, sosem készült el. A Túlélők Földje egyszerűbb, de még mindig működik.

Sokszor láttam azóta is, hogy a kisebb, egyszerűbb, könnyebben megvalósítható ötleteknek jobb esélye van a befutásra és fennmaradásra, mintha rögtön nagyot akarunk durrantani.

A Duke-Nukem-Forever szindróma


Ez a szitu nagyon hasonló az előzőhöz, de itt inkább az önmagában vett folyamat érdekes, nem volt egy egyértelmű "riválisa", ami kontrasztot mutatna.

A "FPS" számítógépes játékok hajnalán a Duke Nukem 3D játék nagy hírnevet szerzett (és méltán). Természetesen nem kívántak megülni a babérjaikon, folytatni akarták a sikert újabb résszel, ennek lett volna a címe a Duke Nukem Forever, amit már előre reklámoztak ’98-ban, még előzetes videó is készült róla. A legújabb "vezérlőmotort" használták a játék megírásához, de mire elkészültek volna, újabb és még jobb vezérlőmotort készítettek. Ez is megtetszett nekik és így ahelyett, hogy befejezték volna az eredeti munkát, elölről kezdték az egészet, immár az újabb "motor" felhasználásával, hogy a játék is még szebb, még menőbb legyen. Ezt az újrakezdést többször is megismételték, mígnem a játékra kezdetben lelkesen várók már csak röhögve legyintettek az újabb szenzációs hírre, miszerint újrakezdték és még jobb lesz. Idővel azt gondoltuk, a címben levő "Forever" nem a címszereplő legendás mivoltjára vonatkozik, hanem az elkészülés idejére. (Végül a játék mégis elkészült vagy 14 év csúszással, és elég sokan fanyalogtak a végterméket illetően – én nem láttam.)

Ez a történet tulajdonképpen a zénoni mozgásparadoxonok egyikének megtestesülése (apró változással), mely arról szól, hogy ha a fának hajítunk egy követ, akkor a kőnek először a távolság felét meg kell tennie a célba érés előtt. Aztán a fennmaradó távolságnak is meg kell tennie a felét, majd az így fennmaradt távolságnak is a felét és így tovább a végtelenségig és a kő végül sose éri el a fát. Vagyis ha az ember mindig kitalál még valamilyen újabb feltételt, aminek teljesülnie kell a következő lépés megtételéhez, sose lesz befejezve a mozdulat, a terv. Bár látszólag haladunk előre, gyakorlatilag nem jutunk el az első állomásra sem, ahol meg lehetne pihenni és ahonnan új célokat lehetne kitalálni.

A másik érdekessége ennek a történetnek az, hogy megmutatja, ha előrukkolunk valamivel a közönségnek, az technológiailag sosem lehet a legmodernebb, kár is törekedni rá. Tehát a közönség előtt megjelenő produktum a kiadás időpontjában már elavultnak számít, mert az akkor számíthatott újnak (persze csak "szakértői" szemmel), amikor belekezdtek a munkába. Ez ellen nem lehet mit tenni, vagyis ez egy olyan dolog, amit el kell fogadni, kár megfeszülni ellene. Sosem lehetsz teljesen "up-to-date".

Húsz éve én is frissebb, üdébb, rugalmasabb, befogadóbb, haladóbb, nyitottabb voltam... de ha nem akarom az örökifjúság látszatát kelteni bármi áron, valamennyire el kell fogadnom azt is, hogy én magam is idejétmúlt lehetek. Ettől még nem leszek sem unalmasabb, sem értéktelenebb, csak kevésbé értem, hogy mit csinálnak épp a mostani tinik. Egy húszéves számítógépes játék ugyanolyan izgalmas tud lenni, mint az épp legújabb, vagy épp a ki tudja milyen régi kínai sakk vagy a bújócskázás. Az izgalom lényegi részét nem a modernitás adja, az csak az érdekes köret.

Szólj hozzá

saját sablon